FC2ブログ


自主制作アニメ 制作記

にほんブログ村 アニメブログ アニメ制作へ ブログランキングNo.1

オリジナルアニメ「As a sword」の制作過程を記録してます。キャラ作画、Blenderによる背景、それらの合成から編集まで、全行程デジタル処理です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

UVマップ 練習-1

簡単な形状でUVマップのテスト。今日はUVマップの作成まで(展開図)。

まずは、復習を兼ねてテスト用のオブジェクト作りから。
立方体だとせっかく展開図を作っても正方形が6面できるだけでどれがどの面か分からないので、ちょっと歪んだ形を準備します。
Blenderを起動し、あらかじめ表示されている立方体を3D view windowのオブジェクトモードで右クリックして選択し、[Tab]キーを押してEditモードに移ります。
3d_ed_sel.gif
↑面選択ツール(一番右)をクリック。ちなみに左から点(vertex)/ 線(edge)/ 面(face) 選択ツールです。立方体の底部を右クリックで選択。[s]キーで拡大縮小モードになるのでマウスを動かして底部を適当な大きさに広げ、左クリックで確定。
blog0201d.gif ←こんな感じになります。

ここからが、UVマップ作成。
Blender画面は人によってレイアウトが違いますが、僕は下図の様にしています。
blog0201b.gif
3D view windowが3つと、Button window、User preferencesです。今から3D view windowのひとつを、UVマップエディターに切り替えます。
blog0201a.gif blog0201c.gif
ヘッダーを左クリックして"UV/ Image Editor"に切り替えます。切り替わると右側の図の様なマス目の画面になります。
次に3D view windowで作ったオブジェクトを右クリックで選択した後[Tab]キーで再びEditモードにして、すべての面を選択。6面しかないので、面選択ツールを使って[Shift]キーを押しながら選択しても良いですが、[a]キーで全選択もできます(もう一回押すと全解除)。
[u]キーを押すし"Unwrap (smart projections)"を選択すると、もう少し細かい設定用windowが開くので"OK"ボタンを押すとUV/ Image Editor windowに展開図が出現します。

以下、展開方法の違いで、どんな展開図が作られるかテスト。
-"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンON
blog0201g.gif blog0201h.gif
(smart projections)だと面積を有効に使えるように勝手にレイアウトしてくれます。また、"Stretch to boun"ボタンがONになっていたので、画面に合わせて引き伸ばされています。これだと、縦横比が変わってしまうので、困る場合も。

-"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンOFF
blog0201i.gif blog0201j.gif
これだと、引き伸ばされません。が、よく見ると真下からの投影図と真上からの投影図で構成されているので、側面は斜めに傾斜がついた状態です。これだと、縦横比が変わっていまいますね。

もうちょっと変わった形でチャレンジ。作ったオブジェクトの1辺をEditモードの線選択ツールで選択し、[s]キーで短くします。
blog0201k.gif ←今度はこんな形です。
さっきと同じく、"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンON/OFFの比較。
左がONで、右がOFF。
blog0201l.gif blog0201m.gif
やっぱり同じで、ONだと画面に合わせて引き伸ばされます(当たり前)。

-"Unwrap" 、"Mark Seam"
展開図の切り口を指定する方法です。展開図の切り口にしたい線を線選択ツールで[Shift]キーを押しながら右クリックで全て選択します。[Ctrl]+[e]キーから"Mark Seam"を選択すると、切り口になる線がオレンジの太い線になります。
blog0201n.gif
この状態で”Unwrap"を選択。(smart projections)ではない方の、ただの"Unwrap"なので詳細windowは出ません。
blog0201p.gif blog0201o.gif
見事、望んだ形の展開図ができました。

この展開図にテクスチャーを描き込む(僕の場合はPhotoShop)ので、画像形式で保存します。UV/ Image Editor windowのヘッダーから"UVs/ Scripts/ Save UV Face Layout"を選択。
blog0201q.gif blog0201r.gif
右側は保存された展開図の画像ファイル。形式は*.tgaです。
次回は、この画像fileにテクスチャーを描き込んだ物を貼り付けてみます。
スポンサーサイト
  1. 2009/02/03(火) 01:15:23|
  2. Blender- UVマップ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<UVマップ 練習-2 | ホーム | UVマップって何?>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://aburasumashi881.blog41.fc2.com/tb.php/17-60d5239f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

油澄

Author:油澄
1973年生まれ(♂)。
山形大学漫研⇒半導体エンジニアを経て、現在は自治体職員。
趣味でイラスト・動画を作成。
== 好きな物 ==
香港映画、森博嗣、
ちょっと横になる布団

カウンター

カテゴリ

未分類 (0)
初心者向け アニメの作り方 (4)
雑記 (5)
Software/Format (9)
制作過程 (20)
cut0001 (1)
cut0002 (3)
cut0004 (1)
cut0010 (4)
cut0020 (2)
cut0030 (9)
素材 (1)
SketchUp (1)
Blender (32)
Blender- マテリアル (3)
Blender- テクスチャー (4)
Blender- モデリング (9)
Blender- UVマップ (4)
Blender- ランプ (1)
Blender- アニメーション (1)
Blender- レンダリング (3)
Blender- city generator (7)
作画 (3)
編集 (2)
動画 (1)

最新コメント

最新記事

月別アーカイブ

検索フォーム

リンク

このブログをリンクに追加する

RSSリンクの表示

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。