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自主制作アニメ 制作記

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オリジナルアニメ「As a sword」の制作過程を記録してます。キャラ作画、Blenderによる背景、それらの合成から編集まで、全行程デジタル処理です。

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オブジェクトの複製

1ブロック分のモデリングが完成したので複製して通路を作ります。

・オブジェクトの複製-1 [Shift]+[D]キー
複製したいオブジェクトを右クリックで選択([shit]キーを押しながらで複数選択可)し、[Shift]+[D]キーを押すとコピー元と同じ場所に複製されます。同じ場所なので一見変化ありませんがマウスカーソルを動かすとコピーされたオブジェクトが追従するので配置したい位置で左クリック。
[Shit]+[D]のあと[X]or[Y]or[Z]キーを押すと移動方向を指定でき、さらにその後数字を入力すると移動量をグリッド単位で指定できます。また、Editモードでも同様の操作ができます。
・オブジェクトの複製-2 [Alt]+[D]キー
基本的に[Shift]+[D]キーと同じですが、こちらはコピー元のオブジェクトに変更を加えると自動的にコピー先にも反映されます。
・Array
オブジェクトを選択し、"Editing"の"Modifers"パネルから[Array]を選択します。対象オブジェクトの大きさを1単位として、数量を指定して複製します。コピー数が多いときは便利。こちらはEditモードでは使えないみたいです。

今回は[Alt]+[D]で複製て作りました。
blog0226b.gif blog0226a.gif

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  1. 2009/02/26(木) 22:13:13|
  2. Blender- モデリング
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カプセルのモデリング終了

モデリング終了し、テクスチャーも貼り終わりました。
カプセルのモデリングで、側面の溝は結局うまくいかず(やりかたが分からず)挫折。テクスチャーで描きました。

blog0221a.gif blog0221b.gif
  1. 2009/02/21(土) 18:22:58|
  2. Blender- モデリング
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滑らかな曲面をモデリングする

大まかに、実際のメッシュを滑らかにする(面の数を増やすなど)方法と、レンダリング時に擬似的に滑らかに見せる方法がある様です。
まずはメッシュを細かく作りこんで、その上で擬似的な表現でサポートする、・・といった手順を使ってます。

■メッシュを滑らかに
・Subdivide

面を等分割します。Editモードでedge or faceを選択し、[w]キーのメニューからSubdivideを選択すると、選択していたedgeの中点にvertexが追加されます。faceを選択していると各辺の中点で分割されます。メッシュを細かくした上で、Proportional Edit等を使うとよさそうです。
・Proportional Edit
Editモードで頂点(vertex)や線(edge)や面(face)を移動する際にProportional EditをONにすると、周辺のメッシュも影響を受けるようになり、結果、滑らかな形になります。影響の範囲はマウスホイールで調整できます。ONにするにはEditモードで3D view windowのヘッダーからProportional Edit をONにします(左側図)。影響の受け方はとなりのプルダウンメニューから(右側図)。
blog0217b.gif blog0217c.gif
ただし、これだけだと滑らかさに限界があります。
・Bevel
面取りです。Editモードで滑らかにしたい部分のVertexを選択し、[w]キーのメニューからBevelを選択します。マウスカーソルを動かすと面取りの影響度合いが変化するので、丁度良い所で左クリックすれば終了です。
やはり角は取れますが、曲面とは言えないですね。あと、Vertexが増えるのでデータ量が増えてレンダリングが遅くなります。
・Smooth
vertexの位置を自動的に調整して滑らかにします。vertexの数は増えません。
滑らかにしたい部分のvertexを選択しButtons windowのEditingからMesh toolsパネルから[smooth]ボタンを押せばOK。複数回押すと、徐々に滑らかになっていきますが全体の大きさも変わってしまうので、大きさの制限があるパーツには向かないかもしれません。
bt_ed.gif
blog0217e.gif

■レンダリング時に擬似的に滑らかに見せる
・Set smooth

vertexの数は増えないのでデータ量が増えません。見た目だけ滑らかになりますが、グラデーションで擬似的に曲面化しているので輪郭は滑らかになりません。
Edit モードで滑らかにしたい部分のvertexを選択して、Buttons windowからEditingのLink and Meterialsパネル内の[set smooth]ボタンを押せば終了。[Set Solid]ボタンで元に戻ります。
Meshパネルの[Auto Smooth]ボタンをONにすると、指定した角度以下の角だけを滑らかにしてくれます。曲面と角ばった面が共存する場合は便利です。
blog0217d.gif
・Subsurf
Set smoothと違い、輪郭線も滑らかになります。Vertexも増えません。
ただし、Editモードで特定の部分だけに適用する事は出来ないみたいです(曖昧)。なぜかオブジェクト全体に適応されてしまいます。
Buttons windowのEditingからModiferパネルで[Add Modifer]を押し、Subsurfを選択し[Apply]ボタンを押せば終了。
blog0217f.gif

こんな感じでモデリングした結果がこちらの素材。まだテクスチャーは貼ってません。
組み合わせて1つのカプセルを作るんですが、この様にパーツ毎に作ってます。
blog0217a.gif
  1. 2009/02/18(水) 02:31:23|
  2. Blender- モデリング
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カプセルのモデリング

床・壁・天井が出来たので、次はカプセル部分のモデリング。
左側は過去にSketchUpで作ったカプセル、右がBlenderで作成中の物。
blog0215a.gif blog0215b.gif
土台、放熱板、カプセル、カプセル蓋、取っ手、という具合に、パーツごとに作ります。
カプセル蓋は曲面で、更に斜めに黒く円筒状に繰り抜くつもりなので、ちょっと難しそうです。
  1. 2009/02/15(日) 23:25:40|
  2. Blender- モデリング
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ランプ テスト

照明(ランプ)を追加してみました。
ランプと呼ばれるオブジェクトを配置しないと、レンダリングしても何も表示されません。ランプオブジェクトには以下の種類があり、ShadingのLamp Buttonsで選択できます。
bt_sh_la.gif
ランプ: デフォルトで配置されているランプオブジェクトです。全方向に光を放ちます。
Area: 面光源で面積・照射方向を指定できます。
Spot: スポットライトです。円錐の大きさを指定したり、円錐の軌跡も表示できます。
Sun: 照射方向を指定できます。
Hemi: オブジェクトの裏側まで、全体を照らします。画面の明るさ調整?

試しに、下記パラメーターをいじってAreaとランプを配置してみました。
Dist: 光の届く距離
Energy: 光の強さ
[No Specular] : 光源の光の玉(日の出の時、水平線に見えるアレです←難しい)を非表示に。
blog0212b.gif blog0212c.gif
天井の蛍光灯はAreaランプを45度に傾けて2枚組み合わせています。

↓レンダリング結果はこちら。
blog0212a.gif
  1. 2009/02/12(木) 01:30:35|
  2. Blender- ランプ
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UVマップ 練習-3

以前モデリングしたオブジェクトに貼り付けてみました。曲面のない平面への貼り付けなので、特に難しい事はなしです。
↓使用したテクスチャーはこちら。左が床のタイルで右が壁です。
blog0207d.gif blog0207e.gif

↓レンダリング結果はこちら。
blog0207b.gif

"テクスチャー(凹凸あり)のテスト"の記事でも書きましたが、Shading/ Material Buttons の"Map To"パネルで[Nor]ボタンをONにすると、テクスチャーの陰影に合わせて擬似的に凹凸を付けてくれます。
  1. 2009/02/09(月) 00:14:57|
  2. Blender- UVマップ
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UVマップ 練習-2

昨日出力した*.tga形式の展開図にテクスチャーを描きこみます。
↓描き込んだ結果がこちら。
blog0203b.gif
この画像をBlenderに読み込みます。まずは、仮貼りして位置ずれ等の確認。

UV/ Image Editor windowのヘッダーから"Image > Open"を選び、テクスチャーを描き込んだ*.tgaファイルを読み込みます。
blog0203a.gif
↓3D view windowの表示方法を"Texture"にします。オブジェクトモードでもEditモードでも構いません。
blog0203c.gif
画面に表示されているオブジェクトに見事、テクスチャーが表示されています(ほっ・・・)。
blog0203d.gif
ただし、良く分かりませんが、これだけだとレンダリングしてもテクスチャーは反映されません。

bt_sh_tx.gif
反映させるには、通常のテクスチャーと同じくShadingのTexture buttonsを選び、
blog0203e.gif
Texutureタブのプルダウンメニューから"Add New"を選び、"Texture Type"をImageにて、[Load]ボタンを押して*.tgaを読み込みます。この辺は普通のテクスチャーと同じ。

bt_sh_mat.gif
違うのは、ShadingのMaterial buttonsから”Map Input"タブ内の画像貼り付け方法を"UV"にする事です。
blog0203f.gif
これで、UVマップに沿ってテクスチャーが貼られました。
[F12]キーでレンダリングしてみると、↓こんな具合。
blog0203g.gif
  1. 2009/02/04(水) 01:33:26|
  2. Blender- UVマップ
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UVマップ 練習-1

簡単な形状でUVマップのテスト。今日はUVマップの作成まで(展開図)。

まずは、復習を兼ねてテスト用のオブジェクト作りから。
立方体だとせっかく展開図を作っても正方形が6面できるだけでどれがどの面か分からないので、ちょっと歪んだ形を準備します。
Blenderを起動し、あらかじめ表示されている立方体を3D view windowのオブジェクトモードで右クリックして選択し、[Tab]キーを押してEditモードに移ります。
3d_ed_sel.gif
↑面選択ツール(一番右)をクリック。ちなみに左から点(vertex)/ 線(edge)/ 面(face) 選択ツールです。立方体の底部を右クリックで選択。[s]キーで拡大縮小モードになるのでマウスを動かして底部を適当な大きさに広げ、左クリックで確定。
blog0201d.gif ←こんな感じになります。

ここからが、UVマップ作成。
Blender画面は人によってレイアウトが違いますが、僕は下図の様にしています。
blog0201b.gif
3D view windowが3つと、Button window、User preferencesです。今から3D view windowのひとつを、UVマップエディターに切り替えます。
blog0201a.gif blog0201c.gif
ヘッダーを左クリックして"UV/ Image Editor"に切り替えます。切り替わると右側の図の様なマス目の画面になります。
次に3D view windowで作ったオブジェクトを右クリックで選択した後[Tab]キーで再びEditモードにして、すべての面を選択。6面しかないので、面選択ツールを使って[Shift]キーを押しながら選択しても良いですが、[a]キーで全選択もできます(もう一回押すと全解除)。
[u]キーを押すし"Unwrap (smart projections)"を選択すると、もう少し細かい設定用windowが開くので"OK"ボタンを押すとUV/ Image Editor windowに展開図が出現します。

以下、展開方法の違いで、どんな展開図が作られるかテスト。
-"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンON
blog0201g.gif blog0201h.gif
(smart projections)だと面積を有効に使えるように勝手にレイアウトしてくれます。また、"Stretch to boun"ボタンがONになっていたので、画面に合わせて引き伸ばされています。これだと、縦横比が変わってしまうので、困る場合も。

-"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンOFF
blog0201i.gif blog0201j.gif
これだと、引き伸ばされません。が、よく見ると真下からの投影図と真上からの投影図で構成されているので、側面は斜めに傾斜がついた状態です。これだと、縦横比が変わっていまいますね。

もうちょっと変わった形でチャレンジ。作ったオブジェクトの1辺をEditモードの線選択ツールで選択し、[s]キーで短くします。
blog0201k.gif ←今度はこんな形です。
さっきと同じく、"Unwrap (smart projections)" 、"Stretch to boun"ボタンON/OFFの比較。
左がONで、右がOFF。
blog0201l.gif blog0201m.gif
やっぱり同じで、ONだと画面に合わせて引き伸ばされます(当たり前)。

-"Unwrap" 、"Mark Seam"
展開図の切り口を指定する方法です。展開図の切り口にしたい線を線選択ツールで[Shift]キーを押しながら右クリックで全て選択します。[Ctrl]+[e]キーから"Mark Seam"を選択すると、切り口になる線がオレンジの太い線になります。
blog0201n.gif
この状態で”Unwrap"を選択。(smart projections)ではない方の、ただの"Unwrap"なので詳細windowは出ません。
blog0201p.gif blog0201o.gif
見事、望んだ形の展開図ができました。

この展開図にテクスチャーを描き込む(僕の場合はPhotoShop)ので、画像形式で保存します。UV/ Image Editor windowのヘッダーから"UVs/ Scripts/ Save UV Face Layout"を選択。
blog0201q.gif blog0201r.gif
右側は保存された展開図の画像ファイル。形式は*.tgaです。
次回は、この画像fileにテクスチャーを描き込んだ物を貼り付けてみます。
  1. 2009/02/03(火) 01:15:23|
  2. Blender- UVマップ
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プロフィール

油澄

Author:油澄
1973年生まれ(♂)。
山形大学漫研⇒半導体エンジニアを経て、現在は自治体職員。
趣味でイラスト・動画を作成。
== 好きな物 ==
香港映画、森博嗣、
ちょっと横になる布団

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