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自主制作アニメ 制作記

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オリジナルアニメ「As a sword」の制作過程を記録してます。キャラ作画、Blenderによる背景、それらの合成から編集まで、全行程デジタル処理です。

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UVマップって何?

さて、前回で通常のテクスチャーだと対応が大変だと分かったので、UVマップを使う練習です。
UVマップはどうやらテクスチャーの一種で、準備した"UVマップ"にしたがって貼り付けを行います(多分)。

面(face)をまたいで貼り付けを行う場合、通常のテクスチャーだと大量にある面(face)一つ一つにそれぞれテクスチャーを貼り付けないといけません。テクスチャー同士のつながりや位置関係を把握するのは非常に困難です。
例えば、"人間の腕"の様な複雑な形状に"傷だらけの皮膚"のテクスチャーを貼ろうとすると、各faceにそれぞれテクスチャーを別に用意するので、faceをまたいでも傷がずれない様に調整しないといけません。
UVマップを使うと対象オブジェクトの展開図が作られるので、展開図に沿って1枚テクスチャーを描けばfaceをまたいでも位置ズレを気にしなくて済む、というのがメリットの様です(曖昧)。

次回、簡単な形状を使って練習します。
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  1. 2009/01/30(金) 01:23:57|
  2. Blender- UVマップ
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テクスチャーの端が切れる -解決

"Blender.jp"のフォーラムに質問を出したところ、早速回答を頂きました。
テクスチャーは選択した面のXY比率に応じて貼り付けられると思っていたのですが、オブジェクト全体に対するXY比率で貼り付けられるとの事です。
前回貼り付けたオブジェクトも選択した面はjpgと同じく1:1比率でしたが、オブジェクトは奥行き方向に広いので、テクスチャーも奥行き方向に引き伸ばされて貼られていました。
テクスチャーのoffset/sizeのパラメーターでうまく調整する方法もありますが、この機会にUVマップを覚えようと思います。

テクスチャーだと単一平面にしか適用できない事、画像比率が選択面ではなくオブジェクト全体の比率に応じて貼り付けられてしまう、というった欠点があります。UVマップなら平面を
またいだ複雑な形状にも貼り付けられるみたいです。
  1. 2009/01/27(火) 00:05:53|
  2. Blender- テクスチャー
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テクスチャーの端が切れる

複数のマテリアルを設定したオブジェクトにテクスチャーを貼りました。
Editモードで床になる面(face)を選択してimageのjpgファイルを貼り付け。
test01.gif tile_1x1.jpg

結果は以下の通り、テクスチャーの端(丸い穴の部分)が切れてしまいました
test02.gif
選択面はXY比率を1:1にしているので、同じく1:1比率のJPGを貼れば歪みなく表示されるものと予想していたんですが・・・。
Blender.jpのフォーラムで質問中です。
  1. 2009/01/26(月) 00:39:22|
  2. Blender- テクスチャー
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オブジェクトに複数のマテリアルを設定

前回モデリングしたオブジェクトには全面に1つのマテリアルしか設定していなかったのでグレー1色でした。今日はオブジェクトに複数のマテリアルを設定します。

オブジェクトを選択した後[Tab]キーでエディットモードに入り、新しくマテリアルを設定したい面(face)を選択します。
blog0123g.gif ←Editingボタンを押します。

blog0123a.gif blog0123b.gif
"Link and Materials" の[新規作成]ボタンを押すと、Material.001というマテリアルが追加されて[1 Mat 1]と表示されていた部分が[2 Mat 2]になります。2つあるマテリアルのうち2つ目のマテリアルを選択しているという意味です。左右にある矢印ボタンで、いくつめのマテリアルを選択するか選べます。
最後に[Asign]ボタンを押すと、最初に選択しておいた面(Face)に対して指定のマテリアルが設定されます。

blog0117b.gif
"Shading"の"Material buttons"を押してマテリアル設定モードに入り、マテリアルの設定をします。
blog0123h.gif
"Link to Object"で新しく作ったマテリアルを選択します。矢印ボタンを押すと、現在登録されているマテリアルの一覧がプルダウンメニューで表示されるのでMaterial.001を選択。自分の分かりやすいように名前の変更もできます。
ちゃんと意図したマテリアルが設定されているか見やすくするために色を変えてみました。

同じ要領で1つのオブジェクトに4つのマテリアルを設定して色分けした結果が左。
さらに、一部にミラー設定をしてレンダリング([F12]キー)した結果が右。
blog0123e.gif blog0123f.gif
  1. 2009/01/24(土) 18:24:58|
  2. Blender- マテリアル
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モデリング テスト

背景用の床と壁を作ります。今回は直線部分がメインなので簡単です。
後でカプセルを追加する予定で、そっちは曲面が多いのでうまくいくか非常に不安ですが。

基本的な流れは以下のとおり。
3D viewウィンドウをObject mode ⇒ Edit modeにします([Tab]キー)。元になるオブジェクト(cube)を配置して面(face)を選択し、[E]キーで引き伸ばしていきます。

blog0123d.gif選択部位の切り替えは左図のボタンから。
左から点(Vertex)・線(Edge)・面(Face)選択ツールです 。
面を選択して[E]キーを押した後、数値入力して[Enter]を押すと数値分だけ引き伸ばされます。

blog0119a.gif blog0119b.gif

高さを変える場合は上側の面(face)を選択して[E]キーで引き伸ばします。
blog0119c.gif

高さを下げる方法がよく分からないです。
面を作った後[E]キーで数値をマイナスの値で入力したところ、周りの枠が残ってしまいました・・・。
blog0119d.gif blog0119e.gif

仕方ないので取り残された枠の線(Edge)を選択して消去([Delete]キー)。すると、一緒に面まで消えてしまいました(泣)。面は元に戻したいので、貼りたい面の四隅の点(Vertex)を[Shift]を押しながら選択して[F]キーで面を張りなおしました。
blog0119f.gif blog0119g.gif
なんか、物凄く効率悪いです。もっとマシな方法がある筈ですが、調査中。

とりあえず、こんな感じでモデリングした結果はこんな感じです。
blog0119h.gif
  1. 2009/01/20(火) 00:33:04|
  2. Blender- モデリング
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テクスチャー(凹凸あり)のテスト

今回は、貼り付けたテクスチャーに沿って凹凸を付けるテストです。
元になるオブジェクトの形状dataに凹凸をつければ良いんですが、凹凸をいちいち作るのも大変だし処理も重くなるので、ノーマルマップ(バンプマップ?)という手法で擬似的に凹凸を再現します。

blog0118a.gif blog0118c.gif
左がノーマルマップ設定なし、右がノーマルマップ設定ありです。テクスチャーの暗い部分が窪んで見えます。形状data自体は変更されないので処理も軽いです。
blog0117b.gif
テクスチャーに関連する項目なんですが、material buttonsの中に設定箇所があります。
blog0118b.gif blog0118d.gif
左が設定前のパラメーターです。[Nor]ボタンON、[Nor]スライドで凹凸の強さを設定。
立方体だと分かりにくいんで、球体で比較したのが下の2つ。右がノーマルマップ有りです。
blog0118e.gif blog0118f.gif
  1. 2009/01/19(月) 01:40:43|
  2. Blender- テクスチャー
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テクスチャー貼り付けのテスト

昨日マテリアル設定したオブジェクトに、小さい立方体に床用のテクスチャーを貼り付けます。
マテリアル(オブジェクトの素材設定)に対してテクスチャーを設定するみたいなので、「立方体にテクスチャーを貼る」と言うよりは「立方体で使っているマテリアルにテクスチャーを貼る」イメージですね。

テクスチャーに使用したのは下のjpgファイル。立方体に貼るので縦横は1:1のサイズです。
tile_3x3.jpg

続きを読む
  1. 2009/01/18(日) 03:49:13|
  2. Blender- テクスチャー
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鏡面設定のテスト

実際に作り始める前に、簡単な形状でテストなど。
新しいソフトを恐る恐る使うのは、毎回ドキドキしますね。うまくいっている内は楽しいです(笑)。

1月12日記事のSU 背景テストをSketchUp用⇒Blender用に移植します。Blenderならレンダリング処理や、カメラの細かい制御が可能なんで。
床面のタイルはテクスチャーで貼り付けて、一部金属パーツは周辺を反射する鏡面設定にしたいところ。今回は鏡面設定のテスト。

Blenderのマテリアル設定で鏡面を表現します。一つのマテリアルでは単一の質感設定(色、反射光色、鏡面、透明度など)しかできないので、床面の様に模様を設定する場合はテクスチャーを貼り付ける事になります。テクスチャーは平面に貼り付ける場合はお手軽なんですが、曲面や複数の面にまたがって貼り付けたい場合はUV mapというテクスチャーの展開図(?)を貼り付ける様です。いや、まだUV mapとか全然わかんないんですけどね。

blog0116a.gif
左が元の画像。3つのオブジェクト(平面:床、立方体:反射元、直方体:鏡面設定用)を配置して、それぞれに色の違うマテリアルを設定しています。右は直方体のマテリアル設定を変更して鏡面にした物。
ちゃんと手前の立方体が映り込んでますね。うまくいって良かった・・・。たったこれだけなのに、えらい緊張。先が思いやられますな。

blog0116b.gif

変更したのは2箇所だけ。直方体に使っているマテリアルを選択し[Ray Mirror]ボタンをONにして、RayMirの値を上げるだけ。周りに何もない状態でRayMirをmaxまで上げると、背景に溶け込んでしまいます。最初はこれで焦りました・・・。

次回は立方体の方に床タイル用のテクスチャーを貼って、鏡面にうまく反射されるか確認の予定。
  1. 2009/01/17(土) 03:00:08|
  2. Blender- マテリアル
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SU 背景テスト

SU_sample0111.gif
SketchUPで作成した背景のテスト。カプセル1個と壁1ブロックを作成した後、ミラー反転&複製した物を並べてます。出力したAvi fileをAVI2JPGで連番BMPで出力した後リサイズ(縮小)&GIF変換し、Animation GIF MakerでBlog用にGIFにしました。
レンダリングできないのでご覧のとおり照明の設定や反射の表現ができなくて質感がいまいちです。カクカクなのはBlogのfileサイズ制限500kBに合わせてコマを飛ばした為です。SketchUpせいではないです。
  1. 2009/01/12(月) 03:22:49|
  2. SketchUp
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使用ソフト 背景用

背景作成に使う3DCG用のソフトの紹介です。

・Sketch up ver6.0(Google, Free版)
Cap_su.gif
無料で使えます。6万以上する有償版もありますが、大まかに言うと対応するfile形式が増えるだけなのでCADからdataを持って来たい人以外は無償版で十分だと思いますよ。
操作方法は非常に直感的で分かり易いです。基本的には平面図を描いてからマウスでZ軸方向に引っ張って立体にするだけです。形状dataを作成してカメラの始点と終点を設定すれば、間の絵を補完してaviで出力できます。
ただし、このソフトではレンダリングできません。なので仕上がりも上図のような"リアル"とは言えない感じになります。また、光源は太陽光のみで自分で照明追加できません。
SketchUpを習得するなら↓こちらの書籍がお勧めです。僕はこれで勉強しました。見やすくて分かりやすいです。
Google SketchUpパーフェクト 入門編 (エクスナレッジムック)Google SketchUpパーフェクト 入門編 (エクスナレッジムック)
(2007/05)
阿部 秀之
商品詳細を見る
Google SketchUpパーフェクト 実践編 (エクスナレッジムック)Google SketchUpパーフェクト 実践編 (エクスナレッジムック)
(2007/09)
阿部 秀之
商品詳細を見る
※有償でPodiumというソフトをPlug-inで追加すると、レンダリング出来るようになります。SketchUpが使いやすいので、SketchUp+Podiumで背景を作成しようかと思っていたんですが、どうやらレンダリングは静止画のみでavi出力はできない様なので、下記のBlenderを選択しました。

・Blender ver2.47(Open source, Free)
Cap_Blender.gif
こちらも無料で使えます。初心者の僕にとっては、驚くほど高機能&多機能です。形状dataをしっかり作れば、人物の3Dアニメーションや流体シミュレーションすら作成可能です(僕の技術&知識ではまだ無理)。反面、使い方がわかり難いです。海外のソフトなので英語です。ショートカットを知らないと、闇雲に起動しても使い方は全くわかりません。また、オープンソースで更新も頻繁なソフトなので書籍でのマニュアル化は望めません。現在、以下のサイトで勉強中です。
WBS+ : チュートリアル(日本語)が体系的で非常に分かり易いです。
Bmania HP : Blog(日本語)に図を多用した解説があります。とても見やすいです!
背景はこのBlenderで作る事にしたので、しばらくこのBlogはBlenderの製作記のような感じになると思います。
いや、しかし、ほんっと分からない事だらけですわ 続きを読む
  1. 2009/01/08(木) 01:59:06|
  2. Software/Format
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プロフィール

油澄

Author:油澄
1973年生まれ(♂)。
山形大学漫研⇒半導体エンジニアを経て、現在は自治体職員。
趣味でイラスト・動画を作成。
== 好きな物 ==
香港映画、森博嗣、
ちょっと横になる布団

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