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自主制作アニメ 制作記

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オリジナルアニメ「As a sword」の制作過程を記録してます。キャラ作画、Blenderによる背景、それらの合成から編集まで、全行程デジタル処理です。

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SCG - (07) city options- Buildings 後篇

(Suicidator city generator の使い方 その7)
続きです。

・Create materials
チェックボックスにチェックを入れると、ビルに窓のマテリアルが割り当てられます。

・Total materials
マテリアルにバリエーションを付けます。
20131119_03.jpg 20131119_04.jpg

・Texture size
ビルに貼るtextureのサイズです。あまり小さいとぼやけてしまいますが、512程度で十分です。

・Population map
ビル群の大まかな配置をグレースケールの画像で指定できます。
白:高いビル、底面積広い
黒:低いビル、底面積狭い
ある程度は画像に従いつつ、ランダムで配置されます。
20131119_02.jpg
20131119_06.jpg
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  1. 2013/11/19(火) 23:52:04|
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SCG - (06) city options- Buildings 前篇

(Suicidator city generator の使い方 その6)

[options window]のbuildingsタブで、建物の設定を行います。
20131105_00.jpg

・Create low detail buildings
チェックを入れると大小様々な直方体で構成されたシンプルな形状のビル群を生成します。1つのオブジェクト(SCG_city)として生成されます。
20131105_01.jpg 20131105_03.jpg 20131105_03a.jpg
直方体同士が重なってもお構いなしです。

・Create high detail buildings
チェックを入れると、少し複雑な形状のビル群を生成します。原点にベースとなる1フロア分のオブジェクトを生成し、これをコピーして積み重ねた高層ビルを作っています。
20131105_02.jpg 20131105_04.jpg 20131105_04a.jpg
オブジェクトは、フロア毎に2~4程度のブロックに分けて生成(SCG_build0_x_duplis)されます。コピーを積み重ねてビルにするので、大きさ(底面積)は統一されています。ビル同士が重なってもお構いなしなのはこちらも一緒です。
↓ちなみに、オブジェクト毎に色分けしてみると、こんな感じです。
20131105_05.jpg
レンダリングされませんが、原点にはコピー元となる1フロア分のオブジェクトがあります。
20131105_06.jpg
Duplicationで複製されているので、元オブジェクトの形状をいじると、ビル群にも反映されます。

・Number of high poly models
high details buildingsに、底面積のバリエーションを持たせます。↓は値を3にした場合の例です。
20131105_13.jpg
  1. 2013/11/07(木) 00:01:41|
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SCG - (05) city options- Streets

(Suicidator city generator の使い方 その5)

[options window]のstreetsタブで、道路の設定を行います。
20131101_01.jpg
道路は現バージョンでは、3DオブジェクトではなくTerrainタブで設定した地形オブジェクトへのtextureとして生成されます。地形に凹凸があっても影響を受けにくいという利点がありますが、textureのサイズが小さいとレンダリング時にぼやけてしまいます。

・Create materials
チェックを入れると、地形オブジェクトに道路のtextureが貼られます。
20131101_02.jpg
後に設定する建物オブジェクトは、この道路のtextureの間に生成されるので、建物の下を道路が貫通してしまったりは(あんまり)しません。
道路のtextureは地形オブジェクトのtexture上に、レイヤーとして重ねられます。例によってノードはよく分からないので割愛します。

・Texture size
小さいとぼやけます。
20131101_05.jpg

・Slope limit percent
何%の傾斜まで、道路を許容するか設定します。15%であれば、15%以上の斜面には道路は作られません。
20131101_03.jpg

・Network aspect
道路レイアウトの様相を指定します。”パリ風”か”マンハッタン風”から選びます。google mapを参考に比べてみると、なんとなく雰囲気がわかるでしょうか?
20131101_04.jpg
”パリ風”の方は長い道路がカーブしたり不規則に分岐し、”マンハッタン風”の道路は規則的で整然としたレイアウトになるようです。
道路のレイアウトは、地形のように画像で指定できないのが残念です。
  1. 2013/11/02(土) 01:20:46|
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SCG - (04) city options- Terrain

(Suicidator city generator の使い方 その4)

[options window]のTerrainタブです。
このタブで、地形情報を設定します。
20131031_00.jpg

・Create terrain
自動生成されるオブジェクトは、地形と水面と建物の3つに大きく分類されます。
このチェックボックスにチェックを入れることで、地形と水面のオブジェクトが生成される様に設定されます(チェックボックスを外すと作られません)。
↓地形+水面+建物
20131031_01.jpg
↓地形のみ表示 (このオブジェクトが作られます)
20131031_03.jpg
↓水面のみ表示 (このオブジェクトが作られます)
20131031_02.jpg
なお、建物は水面より高い位置にある"平地"にしか生成されません

・Meters between each vertex
生成される地形は、複数の頂点(vertex)からなる格子状のオブジェクトです。互いのvertex間の距離を設定します。この距離が小さいと頂点が密集し、詳細な地形が得られますが、その分、生成に時間とメモリを消費します。逆に大きくすると負荷は軽くなりますが、頂点間がスカスカになりカクカクしたオブジェクトになります。
20131031_05.jpg

・Create materials
チェックを入れると、生成された地形の各箇所の高低に応じて「水面下」「ベースの地表」「急傾斜地」「高所」の4種類のtextureがノードで1枚に合成され、オブジェクトに割り当てられます。
20131031_06.jpg 20131031_07.jpg
ノードは↓こんな感じらしいのですが、勉強不足でよく分かりません。でも気にせず進みます。
20131031_14.jpg

・Sampling size
地形オブジェクトの各箇所が、「水面下」「ベースの地表」「急傾斜地」「高所」のいずれに該当するかを判断する際のブロックの大きさを設定します。1が最少サイズで、1pixelごとに高低を判断するのでtextureの境界は細かくなりますが負荷は高くなります。大きくすると(例えば10)、10x10pixelのブロック単位で高低を判断するので、境界は荒くなります。
20131031_11.jpg 20131031_10.jpg

・Texture size
まんま、textureのサイズです。サイズが小さいと仕上がりがボヤけます。概ね、Generalタブで設定したCity sizeと同程度のサイズで良いと思います。当然、欲張って大きくし過ぎると負荷が高くなります。

・Max possible height
生成されるオブジェクトの高低差(の最大値)を設定します。値が大きいと急峻な地形ができやすくなります。
20131031_15.jpg

・Terrain is random
チェックボックスにチェックを入れると、地形はランダムになります。右上のAmount of mountains のスライダーで山の割合を調整できます。(右に動かすと山の比率が増えます)
チェックを外すと、その下のHeightmapで地形を指定できます。グレースケールの画像を用意し、ファイルを指定して下さい。黒が低地、白が高地になります。
↓例えば、こんな画像を指定すると
20131031_04b.jpg
↓こんな具合になります。
20131031_08a.jpg
あれ?画像が裏返しに・・・・なぜ??

・Water level
水面の高さを指定します。高くしすぎると、平地が全て水面に埋もれてしまい建物が生成されませんので注意してください。
  1. 2013/11/01(金) 03:28:41|
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SCG - (03) city options- General

(Suicidator city generator の使い方 その3)

[Set city options]ボタンを押すと現れるoptions windowで生成する都市の設定を行います。
はじめに、Generalタブから。

・City size
20131029_01.jpg
生成する都市のサイズを設定します。option window上の単位は㎡になっていますが、多分mの間違いで、1辺の長さを指定している様です。
値を倍にすると面積は4倍になるので、メモリや負荷も4倍です。
20131029_02.jpg

・Day time
20131029_03.jpg
チェックを外すと、ビル用Textureの窓の部分にemit(発光)の設定がされるので、夜景に使えます。
20131029_05.jpg
 ↑小さいですが、夜景の方はビル群の窓が発光しています。ライトを暗くすれば、はっきり分かります。
背景やライティング等は自動では設定されないので、通常のBlenderの作業と同じように自分で行う必要があります。

・Seed
20131029_04.jpg
デフォルトで0が入っています。
[BUILD CITY]ボタンを押すと、毎回違う形状の地形・道路・ビルが出来上がりますが、Seed値を0以外にしておくと、同じ形状の地形・道路が再現されます。なぜかビルの配置は(大体似た配置になりますが)再現されませんでした。
あまり使う事はないかも。
  1. 2013/10/31(木) 02:57:56|
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プロフィール

油澄

Author:油澄
1973年生まれ(♂)。
山形大学漫研⇒半導体エンジニアを経て、現在は自治体職員。
趣味でイラスト・動画を作成。
== 好きな物 ==
香港映画、森博嗣、
ちょっと横になる布団

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