自主制作アニメ 制作記

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オリジナルアニメ「As a sword」の制作過程を記録してます。キャラ作画、Blenderによる背景、それらの合成から編集まで、全行程デジタル処理です。

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EasyToonで作画中。

GIFアニメ制作用フリーソフトのEasyToonを使用しています。
やはり、ソフトは動作が軽くて安定している事が第一。機能的にも特に不満はありません。
白黒2値しか使えませんが、後でどうせ縮小を掛けるので、ギザギザも目立ちません。

書籍の執筆ネタを兼ねて、動画の作成を継続中です。


ちなみに、GIF画像とavi等の動画では、映像の表示速度の設定方法が異なります
GIF: 1枚の映像の表示時間を設定(1/100秒単位)。この値をインターバルと呼びます。上記は、インターバル"7"です。
動画: 1秒当たりに表示する画像の枚数を設定。この値をフレームレートと呼びます。

フレームレート15fpsの動画作るための下書きですので、できるだけこれに近いインターバルを設定しています。
【100 /15f =6.666・・・】
インターバル6.66が動画の15fpsに相当しますが、小数点は使えないのでインターバル7にしています。

まあ、もともとGIFアニメ制作用に作られたソフトで、動画を作ろうとしている私が悪いです。

9年前(!)に作ったGIFアニメ「As a sword」のPVなんで、当時の作画ファイルを下書きに流用している訳ですが、女性キャラの動きをちゃんと心意六合拳っぽくしたいですね。

・・・つーか、もう9年経つんですか。恐ろしい。
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  1. 2014/04/15(火) 02:01:22|
  2. 作画
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絵コンテ紹介

ちなみに、毎回キッチリと絵コンテを描いている訳ではありません。メモ帳にもっと雑に描いています。
今回は、紹介用にちょっとカッコをつけてみます

カッコつけの手始めに、キャクタ設定画です。
02_02_01.jpg
気が付けば、描いてからもう4年くらい経ってますね・・・。

さて、各シーンの画面構成や、セリフや動作のタイミングなどを記した物が「絵コンテ」です。
形式は様々ですが、基本的に左列に画面構成、中列にセリフ等、右列に時間などを記入し、時系列に縦に並べたものが多い様です。

カメラがパン(移動)する場合の大きい絵も描ける様に、私は画面構成用に3列使っています。
↓1段目がちょうどカメラがパンするシーンで、左2列を使っています。
02_02_02.png
この段階で光源の位置も決めて、どこが陰になるかも決めておきます。

絵コンテはある意味、作画より大変です。
読み返してみて自分で「面白い」と思えない場合は、何回でも描き直した方が良いです。
作画の作業に入ってしまうと、こういった振り返りをする余裕がなくなりますし、そもそも色んな感覚がマヒしてくるので(笑)

テーマ:創作・オリジナル - ジャンル:アニメ・コミック

  1. 2014/03/02(日) 02:49:47|
  2. 作画
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SCG - (07) city options- Buildings 後篇

(Suicidator city generator の使い方 その7)
続きです。

・Create materials
チェックボックスにチェックを入れると、ビルに窓のマテリアルが割り当てられます。

・Total materials
マテリアルにバリエーションを付けます。
20131119_03.jpg 20131119_04.jpg

・Texture size
ビルに貼るtextureのサイズです。あまり小さいとぼやけてしまいますが、512程度で十分です。

・Population map
ビル群の大まかな配置をグレースケールの画像で指定できます。
白:高いビル、底面積広い
黒:低いビル、底面積狭い
ある程度は画像に従いつつ、ランダムで配置されます。
20131119_02.jpg
20131119_06.jpg
  1. 2013/11/19(火) 23:52:04|
  2. Blender- city generator
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SCG - (06) city options- Buildings 前篇

(Suicidator city generator の使い方 その6)

[options window]のbuildingsタブで、建物の設定を行います。
20131105_00.jpg

・Create low detail buildings
チェックを入れると大小様々な直方体で構成されたシンプルな形状のビル群を生成します。1つのオブジェクト(SCG_city)として生成されます。
20131105_01.jpg 20131105_03.jpg 20131105_03a.jpg
直方体同士が重なってもお構いなしです。

・Create high detail buildings
チェックを入れると、少し複雑な形状のビル群を生成します。原点にベースとなる1フロア分のオブジェクトを生成し、これをコピーして積み重ねた高層ビルを作っています。
20131105_02.jpg 20131105_04.jpg 20131105_04a.jpg
オブジェクトは、フロア毎に2~4程度のブロックに分けて生成(SCG_build0_x_duplis)されます。コピーを積み重ねてビルにするので、大きさ(底面積)は統一されています。ビル同士が重なってもお構いなしなのはこちらも一緒です。
↓ちなみに、オブジェクト毎に色分けしてみると、こんな感じです。
20131105_05.jpg
レンダリングされませんが、原点にはコピー元となる1フロア分のオブジェクトがあります。
20131105_06.jpg
Duplicationで複製されているので、元オブジェクトの形状をいじると、ビル群にも反映されます。

・Number of high poly models
high details buildingsに、底面積のバリエーションを持たせます。↓は値を3にした場合の例です。
20131105_13.jpg
  1. 2013/11/07(木) 00:01:41|
  2. Blender- city generator
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SCG - (05) city options- Streets

(Suicidator city generator の使い方 その5)

[options window]のstreetsタブで、道路の設定を行います。
20131101_01.jpg
道路は現バージョンでは、3DオブジェクトではなくTerrainタブで設定した地形オブジェクトへのtextureとして生成されます。地形に凹凸があっても影響を受けにくいという利点がありますが、textureのサイズが小さいとレンダリング時にぼやけてしまいます。

・Create materials
チェックを入れると、地形オブジェクトに道路のtextureが貼られます。
20131101_02.jpg
後に設定する建物オブジェクトは、この道路のtextureの間に生成されるので、建物の下を道路が貫通してしまったりは(あんまり)しません。
道路のtextureは地形オブジェクトのtexture上に、レイヤーとして重ねられます。例によってノードはよく分からないので割愛します。

・Texture size
小さいとぼやけます。
20131101_05.jpg

・Slope limit percent
何%の傾斜まで、道路を許容するか設定します。15%であれば、15%以上の斜面には道路は作られません。
20131101_03.jpg

・Network aspect
道路レイアウトの様相を指定します。”パリ風”か”マンハッタン風”から選びます。google mapを参考に比べてみると、なんとなく雰囲気がわかるでしょうか?
20131101_04.jpg
”パリ風”の方は長い道路がカーブしたり不規則に分岐し、”マンハッタン風”の道路は規則的で整然としたレイアウトになるようです。
道路のレイアウトは、地形のように画像で指定できないのが残念です。
  1. 2013/11/02(土) 01:20:46|
  2. Blender- city generator
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プロフィール

油澄

Author:油澄
1973年生まれ(♂)。
山形大学漫研⇒半導体エンジニアを経て、現在は自治体職員。
趣味でイラスト・動画を作成。
== 好きな物 ==
香港映画、森博嗣、
ちょっと横になる布団

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